내가 만든 캐릭터 애니메이션은 왜 이렇게 어색할까? 애니메이션의 목적은 커뮤니케이션입니다. 잘 만들어진 애니메이션을 보면 캐릭터가 어떤 상황에 처해있는지, 무슨 생각을 하고 어떤 것을 느끼는지를 명확하게 알 수 있습니다. 감정과 생각이 잘 전달된 캐릭터들은 관객들의 심장을 뛰게 하고, 배꼽을 빠지게 하고, 눈물을 흘리게도 합니다. 또한 훌륭하게 연출된 장면에는 캐릭터의 감정과 움직임이 명확하게 드러납니다. 명확한 스토리텔링에 적절한 포즈, 가독성 높은 이미지, 인체구조에 맞는 설득력 있는 움직임 등이 캐릭터에 전달되면 상당히 자연스러운 장면을 연출할 수 있게 됩니다. [캐릭터 애니메이션]에는 일반인들에게는 보이지 않는 캐릭터 애니메이션의 숨겨진 법칙들이 설명되어 있습니다. 저자가 소개하는 선과 실루엣, 대칭과 비대칭, 타이밍, 스페이싱, 힘과 에너지, 액션과 리액션 등 캐릭터 움직임에 필요한 다양한 미적 요소들을 이해하고 분석하는 방법을 배우게 되면, 어느덧 관객과 호흡하며 커뮤니케이션하는 캐릭터 애니메이션이 완성되어 있을 것입니다.
목차
Part_01 | 이미지(Image)
1. 명확한 스토리텔링 포즈
1-1. 커뮤니케이션
1-2. 스토리텔링 포즈
- 포즈와 상황
- 포즈와 감정
- 포즈와 캐릭터
2. 그래픽 요소의 기본 원리
2-1. 스테이징
2-2. 선
- 직선, 사선, 곡선, 변곡선
- 가상선
- 라인 오브 액션의 성질
- 가상선을 이용한 시선유도
2-3. 실루엣
- 명확한 실루엣
- 포지티브 스페이스, 네거티브 스페이스
- 포어쇼트닝
2-4. 비대칭
- 포즈의 비대칭
- 표정의 비대칭
- 손가락의 비대칭
2-5. 대비
- 직선과 곡선의 대비
- 단순성과 복잡성의 대비
- 명함 대비
2-6. 크리틱
- 선
- 실루엣
- 비대칭
3. 인체의 구조와 균형
3-1. 관절
- 관절의 회전 방향 정의
- 윤활관절의 6가지 종류
3-2. 몸통의 구조와 움직임
- 목
- 몸통
3-3. 팔의 구조와 움직임
- 어깨
- 상박
- 하박(팔꿈치를 부러뜨리지 마세요)
- 손목
3-4. 손의 구조와 움직임
- 중수골
- 지골
- 손가락 펴기와 주먹쥐기
3-5. 다리의 구조와 움직임
- 허벅지와 골반
- 종아리
- 발목
3-6. 얼굴 근육의 움직임
- 눈썹
: 눈썹 올리기
: 눈썹 내리기
: 구부러진 눈썹
- 눈
: 윗 눈꺼풀 내리기
: 아래 눈꺼풀 올리기
: 눈동자의 움직임과 눈의 모양
: 눈썹, 입의 움직임과 눈의 모양
- 입 주변의 근육과 움직임
: 스니어
: 스마일
: 프로운
: 퍼커
: 핀치
: 롤 인/아웃
Part_02 | 모션(Motion)
1. 타이밍, 스페이싱, 텍스처
1-1. 타이밍
- FPS (초당 프레임수)
- 타이밍
- 명확한 타이밍
: 타이밍과 상황
: 타이밍과 생각, 감정
: 타이밍과 캐릭터
1-2. 스페이싱
- 이븐 스페이싱
- 슬로우 인/ 슬로우 아웃
: 슬로우 인 또는 슬로우 아웃만 하는 경우
- 스페이싱에 따른 움직임의 설정
- 캐릭터의 움직임과 스페이싱
: 이븐 스페이싱
: 슬로우 인/아웃
: 몸의 각 부분의 슬로우 인/아웃
1-3. 텍스처
- 텍스처의 리듬감
- 포컬 포인트와 텍스처의 대비
- 홀드 또는 퍼즈
- 세컨더리 액션
2. 모션 브레이크 다운
2-1. 앤티서페이션 ? 액션 ? 리액션
- 용수철의 앤티서페이션 ? 액션 ? 리액션
- 모션에서 앤티서페이션 ? 액션 ? 리액션
- 스토리텔링의 앤티서페이션 ? 액션 ? 리액션
: 감정변화
: 예측
: 예측과 반전
2-2. 에너지의 크기
- 공의 에너지와 앤티서페이션 ? 액션 ? 리액션
: 작은 에너지
: 보통 에너지
: 큰 에너지
- 에너지의 크기와 앤티서페이션
- 에너지의 크기와 액션
- 에너지의 크기와 리액션
- 에너지가 크면 포즈와 타이밍의 대비가 큽니다.
2-3. 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 공의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 야구의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 점프의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
- 걷기의 키-익스트림-패싱-익스트림-키
3. 모션의 물리학
3-1. 중력과 관성
- 중력은 계속해서 물체를 아래로 끌어당깁니다.
- 모든 물체는 자신의 운동상태를 계속 유지하려고 합니다(관성)
- 탁구공의 움직임
- 레킹볼
3-2. 힘의 전달
- 리드와 팔로우
- 첫 번째 움직임
: 스스로 움직일 때의 첫 번째 움직임
: 외부의 힘에 의한 첫 번째 움직임
3-3. 오버래핑 액션
- 오버래핑 액션의 3가지 지점
- 드럼치는 팔의 오버래핑
- 오버래핑 액션의 분석
: 부속물과 물렁살
: 관절
: 몸의 파트
3-4. 오버래핑 액션에 영향을 주는 요소들
- 길이와 오버래핑
- 유연성과 오버래핑
- 애니메이션 스타일과 오버래핑
- 무게와 오버래핑
- 속도와 오버래핑
3-5. 오버래핑 액션 작업 방법
- 오프세팅
- 직접 오버래핑 만들기
: 분석
: 키포즈
: 첫 번째 브레이크 다운(패싱 포즈)
: 두 번째 브레이크 다운(익스트림 포즈)
3-6. 무게중심의 이동
- 넘어지기
- 사이드 스탭 : 기저면 확장 후 몸의 이동
- 육상 스타트 : 몸 이동 후 기저면 확장
- 의자에서 일어나기
- 공중 앞돌기
3-7. 무게와 가속도
- 속도와 가속도
- 가속도의 법칙
- 중력 가속도는 일정하다
- 볏단베기
: 작용하는 힘
: 첫 번째 움직임
: 두 번째 움직임
: 이후의 움직임
3-8. 무거운 물체 들기
- 바위들기와 짐볼들기 포즈의 특징
- 특징
: 무거운 물체를 드는 캐릭터는 복잡하게 움직입니다.
: 균형1_무게중심이 이동합니다.
: 균형2_무게중심이 기저면을 조금이라도 벗어나면 균형을 잃어버립니다.
: 균형 3_ 무거운 물체를 드는 사람은 몸을 물체에 밀착시킵니다.
: 큰 오버래핑 액션
: 무게감 강조하기
- 무게감을 표현하는 앤티서페이션 ? 액션 ? 오버슈팅 ? 세틀
- 바위들기와 타이어 뒤집기의 분석
Part_03 | 워크플로우
1. 애니메이션 작업방식
1-1. 스트레이트 어헤드
1-2. 포즈 투 포즈
1-3. 레이어링
1-4. 워크플로우
3. 컨트롤러
3-1. 애니메이션을 위한 Maya의 환경설정
3-2. 캐릭터 컨트롤러
3-3. 토루소
3-4. 팔
3-5. 오브젝트에 손 붙이기
3-6. 다리
4. 스토리텔링 키포즈
4-1. 레이아웃
4-2. 스토리텔링 키포즈
- [기] 보물상자에 대한 약간의 미련으로 상자를 열어 볼지말지를 고민한다.
- [승] 꼴도 보기 싫은 보물상자의 열쇠를 버린다.
- [전] 무거운 보물상자를 들어서 절벽 아래로 집어 던진다.
- [결] 미련은 사라지고 안정을 취합니다.
4-3. 1프레임에서의 키포즈
- 명확한 스토리텔링 포즈
- 가독성 높은 포즈
- 설득력 있는 포즈
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