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애니메이션, 신체화, 디지털 미디어의 융합

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기본 정보
상품명 애니메이션, 신체화, 디지털 미디어의 융합
정가 ₩24,000
판매가 ₩21,600
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출판사 CIR(씨아이알)
ISBN 9791156108832
출간일 20201005
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책소개

기술적 생동감에 대한 인간의 경험

책의 제목부터 묘한 느낌을 갖게 만드는, 이 책은 모호한 개념인 애니메이션과 신체화에 대해 아주 꼼꼼하고 친절하게 설명한다. 여기서 말하는 애니메이션은 우리가 흔히 말하는 애니메이션 영화나 만화를 의미하는 것이 아니다. 오히려 좀 더 근본적으로 파고들어 애니메이션의 라틴어 어근 ‘animare’의 의미가 ‘호흡으로 채우다’에 기초하여 어떤 것에 생명을 불어넣는 행동이나 활기로 가득 찬 상태라는 것부터 파헤친다. 이 용어를 확장하면 디지털 미디어에 종종 등장하는 ‘생명의 환영(幻影)’ 개념과도 연결된다. 이런 생명의 환영은 좀 더 분명하고 발향적일 뿐만 아니라 명확한 본성을 띤 ‘일차적 생동감’과는 달리 모호하고 순환적이다. 그런데 우리는 이런 생동감이 복잡한 본성을 가진 ‘이차적 생동감’으로 훨씬 더 세분되어 각각의 디지털 미디어에서는 구체적으로 어떻게 구현되는지를 이해하기 어렵다. 저자인 케니 차우 교수는 바로 이 난해하고 모호한 부분을 명증하고 세세하게 밝힌다.
또 다른 신체화에 대해서도 이 책은 각별하다. 이 책은 우리 인간의 추상적인 사고가 물리적으로 표명되는 일상적 의미를 말하려는 게 아니라 인지과학에서 다뤄지는 신체화의 정의를 따르고 있다. 인지과학에서의 신체화는 구체적으로 인간 인지의 신체적 측면을 말한다. 이를테면 ‘신체화하다(embody)’라는 동사와 ‘신체화(embodiment)’라는 명사는 인간이 무언가를 우리의 몸화[肉化]한다는 뜻이다. 우리가 무엇을 신체화하고 무엇에 대한 신체화인가라고 할 때의 대상은 무엇인가? 가장 쉽게 말하면 바로 우리의 마음이다. 신체화는 추상적이고 막연하며, 경계 설정이 어려운 우리의 마음을 구체적이고 명확하게 경계를 설정하기 쉬운 우리 몸에 빗대어 이해하는 사유 방식이다. 이처럼 신체화는 사람의 몸이나 몸과 세계의 상호작용인 ‘삶에서의 체험’이 사람의 마음, 행동, 개인적 ? 문화적 정체성을 구성하는 방식인 것이다.
애니메이션과 신체화라는 두 용어는 디지털 미디어의 기술적 생동감 현상과 결부된다. 우리가 날마다 접하는 디지털 미디어는 마치 살아 있는 듯한 느낌을 들게 함으로써 그 자체에 생명이 부여된 것인 양 우리로 하여금 착각하게 만든다. 이런 디지털 객체는 움직임, 반응, 적응, 변형 등의 현상에서 다양한 종류의 생동감을 만들어낸다. 그리고 이런 생동감을 경험하는 동안 우리는 우리 몸이 디지털 객체와 접촉하고 상호작용할 수 있는 것처럼 느끼게 된다. 오늘날 우리는 디지털 객체를 만지거나 조작하도록 만드는 감각운동 경험을 통해 디지털 환경에서 신체화 되어 살고 있다. 이렇듯 생명이 부여된 환경이 그 환경에 현상학적 신체화를 동반하고 있고, 신체화하는 환경이 다시 우리에게 ‘낯설지만 익숙한’ 생동감을 불어넣고 있는 세상에서 우리는 살고 있다. 이 반복과 차이는 어떻게 이해하고 수용하고 감내하며 살아가야 하는가? 이 책은 동서양의 지식을 가로지르며 이런 놀랍고 모호한 세계로 우리를 초대한다.

목차

PART I 서 론
두 개의 애매한 용어, 새로운 플랫폼에서 결합하기
데이터에서 현상으로
책: 이론과 디자인

Chapter 01 기술적 생동감
살아 있는 듯한 경우 세 가지 훑어보기
애니메이션 현상의 특징
애니메이션 현상의 추구
애니메이션 현상의 이론화
애니메이션 연구
이미지 해석의 연구
인터랙션과 인터페이스 디자인
컴퓨터 그래픽스
신체화된 인지 접근법
기술적 생동감이란 무엇인가
무엇이 기술적 생동감이 아닌가
방법 및 조직

PART II 이 론
Chapter 02 관찰자: 우리는 지각한다, 고로 깨닫는다
생동감의 두 가지 종류
일차적 생동감의 토대
이차적 생동감의 발생
전체론적 유생성과 동아시아의 생명 관점
실례가 되는 디지털 객체
요약: 생동감의 종류
Chapter 03 몸: 우리는 행동한다, 고로 느낀다
비-순번적 상호작용
운동-감각 피드백 메커니즘
신체 동작과 의도
신체 동작과 정서
변화의 지각과 시간성
실례가 되는 (전)디지털 객체
요약: 참여의 시간적 패턴
Chapter 04 마음: 우리는 해석한다, 고로 상상한다
이미지 해석: 물질과 정신을 넘어서
영상도식
허친스의 물리적 고정체
개념적 혼성과 물리적 고정체
글렌버그의 그물망
이미지 해석에 대한 짧은 개관
애니메이션 이미지에 대한 신체화된 이해
물질적인 반성적 과정
디지털 미디어에서 애니메이션 피드백과 운동 입력의 결합
실례가 되는 디지털 객체
요약: 이해의 층위
Chapter 05 공연자: 우리는 즉흥 연주한다, 고로 창조한다
애니메이션과 꼭두각시 인형에 관한 한마디
디지털 인형극으로서 인터랙티브 애니메이션
컴퓨터 사용자는 공연자-관객일 수 있는가?
인형사 애니메이션 vs. 관객 애니메이션
애니메이션의 생생함에 대한 정의
생명의 즉흥성과 우연성
애니메이션 현상의 우연성
실례가 되는 디지털 객체
요약: 생생함의 수준

PART III 디자인 분석
관찰자: 생동감의 종류
몸: 참여의 시간적 패턴
마음: 이해의 층위
공연자: 생생함의 수준
멀티스레드 분류법
코퍼스
Chapter 06 사용자 인터페이스
OS X와 iOS의 GUI
NEC FOMA N702iS의 모바일 인터페이스
《스노우데이즈》의 웹 인터페이스
요 약
Chapter 07 디지털 엔터테인먼트
고전 아케이드 게임 《퐁》
캐주얼 게임 《앵그리버드》
인디 게임 《플로우》
요 약
Chapter 08 창의적 표현
카밀 우터백과 로미 아키투브의 《텍스트 레인》
한 후거브루게의 《모던 리빙/뉴로티카 시리즈》
제이슨 로어의 《패시지》
요 약
Chapter 09 함 축
기술적 생동감은 그 외 무엇일 수 있는가

저자소개

케니 차우
 

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