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손에 잡히는 MAX 6

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기본 정보
상품명 손에 잡히는 MAX 6
정가 ₩18,000
판매가 ₩16,200
배송비 무료
출판사 인사이트
ISBN 9788966260331
출간일 20120713
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책소개

Max 6으로 미디어 아트 세계를 탐험하기 위한 거미줄 대작전!

이 책은 공학에 기반을 두지 않은 미디어 아티스트를 위해 어려운 프로그래밍 용어보다는 쉬운 용어들로 맥스와 아두이노의 사용법을 설명하려 노력했다. 컴퓨터와 영 친해지기 어려운 사람이라도 따라올 수 있도록 맥스 패치 코드를 거미줄에 비유하여 설명했다. 맥스 6과 아두이노의 모든 기능을 나열하기보다는 인터랙티브 작품의 기본과 응용에 적용할 수 있는 중요한 지식을 담는 데 집중했다. 맥스에 대해 제대로 이해하지 않고서는 자신이 의도하는 바를 100% 표현할 수 있는 실력을 갖추기 힘들다. 맥스에는 여러분과 함께 성장해 나갈 무궁무진한 세계가 감추어져 있다. 새로운 세계를 탐험하는 거미줄 대작전에 동참해보자.

목차

새벽에 거미줄을 뽑으며 X

거미왕의 메시지: 시작
등장인물 소개
맥스 6에 대하여
맥스 6의 구성
맥스를 잘하려면
엠에스피와 지터를 잘하려면
맥스 6 설치하기

Max 6 기초
1. 처음 만나는 인터페이스
1.1. 맥스 창
1.2. 패치 창
1.3. 사이드바
2. 요소들
2.1. 오브젝트 박스
2.2. 메시지 박스
2.3. 숫자 박스
2.4. 코멘트 박스
2.5. UI 오브젝트
3. 거미줄 치기
3.1. 오브젝트 불러오기
3.2. 거미줄 연결하기
3.3. 요소 정렬하기
3.4. 수정 모드와 실행 모드
4. 인스펙터
4.1. 속성 설정하기
5. 편리한 기능들
5.1. 싱글 오브젝트 퀵 메뉴
5.2. 멀티 오브젝트 퀵 메뉴
5.3. 바퀴 메뉴
5.4. 캡슐화
5.5. 프레젠테이션 모드
6. 맥스 6 참조 파일
6.1. 헬프 파일
6.2. 튜터리얼

Max
1. 머리 좋은 숫자/머리 나쁜 숫자
1.1. f/i
1.2. 점
1.3. 연산
2. 혼자 다니는 숫자/함께 다니는 숫자
2.1. 꾸러미
2.2. 순서
3. 중요 오브젝트
3.1. 분기시키기
3.2. 선택하기
3.3. 지연시키기
3.4. 램프 발생기
3.5. 숫자 발생기
3.6. 난수 발생기
3.7. 배달하기
3.8. 키보드/마우스 입력받기
3.9. 미디 컨트롤러 입력받기

MSP
1. 사운드 재생하기
1.1. Audio Device 설정하기
1.2. 간단한 사운드 플레이어
1.3. 사운드 샘플 플레이어
2. 모노와 스테레오
2.1. 모노/스테레오 플레이어
2.2. 독립 출력
3. 멀티채널
3.1. 오디오 인터페이스
3.2. 멀티채널
4. 실시간 녹음과 재생
4.1. 녹음하기
4.2. 재생하기

Jitter
1. 영상 재생하기
1.1. metro 오브젝트
1.2. time interval 인수
1.3. jit.qt.movie 오브젝트
1.4. jit.qt.movie 오브젝트 속성
1.5. jit.window 오브젝트
1.6. 가위바위보
2. 합성하기
2.1. xfade 오브젝트
2.2. jit.op 오브젝트
2.3. jit.chromakey 오브젝트
3. 색 조절하기
3.1. jit.brcosa 오브젝트
3.2. jit.scalebias 오브젝트
3.3. jit.charmap 오브젝트
4. 모션
4.1. jit.rota 오브젝트
4.2. 촛불 네 개
5. 카메라 사용하기
5.1. 한 대의 카메라
5.2. 여러 대의 카메라
5.3. 주화면과 부화면
6. 녹화하기
6.1. jit.qt.record 오브젝트
6.2. fps 설정 녹화
6.3. 상태 화면 표시하기
6.4. 다중 녹화하기
6.5. 다중 재생하기
7. 듀얼 스크린
7.1. 설정하기

Arduino
1. 아두이노 보드(Arduino Board)
1.1. 다른 제품들
2. 설치하기
2.1. 다운로드하기
2.2. 설치하기
3. 스케치 업로드
3.1. 불러오기
3.2. 업로드하기
3.3. 확인하기
3.4. 배선하기
3.5. 저항값 읽기
4. 스케치의 세 부분
4.1. void setup()
4.2. void loop()
4.3. 광장
5. 스케치의 요소들
5.1. 주석
5.2. 변수
5.3. 함수
5.4. 연산
5.5. 제어문
6. 간단한 프로그래밍 규칙
6.1. 괄호
6.2. 세미콜론
6.3. 대소문자
6.4. 예약어

I/O
1. 아두이노로 입출력하기
1.1. 입출력
1.2. 시리얼 통신
1.3. 디지털 인
1.4. 디지털 아웃
1.5. 아날로그 인
1.6. 아날로그 아웃
2. 맥스로 입출력하기
2.1. 맥스와 외부 장치들
2.2. 시리얼 통신
2.3. serial 오브젝트
2.4. 디지털 인
2.5. 디지털 아웃
2.6. 아날로그 인
2.7. 아날로그 아웃
3. 센서와 연결하기
3.1. 소리에 반응하는 촛불
3.2. 빛에 반응하는 촛불
3.3. 기울기에 반응하는 빈 병
3.4. 거리에 반응하는 빈 병

Video Tracking
1. 컬러 트래킹
1.1. 적합한 환경 만들기
1.2. jit.findbounds 오브젝트
1.3. jit.lcd 오브젝트
1.4. 빈 병 속의 키위
2. 모션 트래킹
2.1. jit.op 오브젝트와 absdiff 연산
2.2. jit.findbounds 오브젝트와 연결
2.3. 따라다니는 촛불

거미왕의 메시지: 마무리
LED의 추억

찾아보기

저자소개

조이수

출판사리뷰

이 책에서 다루는 내용
- Max/MSP/Jitter 인터페이스와 기능 알기
- 자주 쓰이는 중요 오브젝트 배우기
- 아두이노 스케치하기
- 아두이노로 입출력하기
- 맥스로 입출력하기
- 센서 연결하기
- 컬러 트래킹과 모션 트래킹하기
 

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