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뜯어보는 재미로 배우는 자바 프로그래밍

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기본 정보
상품명 뜯어보는 재미로 배우는 자바 프로그래밍
정가 ₩35,000
판매가 ₩31,500
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출판사 21세기사
ISBN 9788984685604
출간일 20150125
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책소개

[뜯어보는 재미로 배우는 JAVA 프로그래밍]은 자바 프로그래밍(Java programming)에 대한 입문서이다. 책의 앞부분에는 전통적으로 사용되는 기본 자료형과 제어문의 사용법을 소개하고, 자바 언어의 객체 지향적 기능과 프로그램 설계시의 중요성을 설명하고, 뒷부분에서 스레드(threading), 예외 처리,GUI, 제네릭(generics), 파일처리 기능 등과 같은 복잡하고도 정교한 내용들을 상세히 설명하고 있다.

목차

CHAPTER 1 소개 (Introduction)
1.1 레시피
1.2 알고리즘 - 명확화
1.3 자바를 이용한 알고리즘 구현
1.4 왜 자바인가?
1.5 네트워크 컴퓨팅과 웹(Web)
1.6 인간-컴퓨터 상호작용과 GUI
요약
복습 문제
연습 문제

CHAPTER 2 프로그램의 기초(Program Fundamentals)
2.1 자바로 본 “HELLO, WORLD!”
2.2 자바 프로그램의 컴파일과 실행
2.3 어휘적 요소
2.4 자료형과 변수 선언
2.5 예제: 문자열의 연결
2.6 사용자 입력
2.7 미리 정의된 메소드의 호출
2.8 print(), println 및 printf()
2.9 숫자 유형
2.10 산술 표현
2.11 대입(Assignment) 연산자
2.12 증가 및 감소 연산자
2.13 연산자의 우선순위와 결합
2.14 프로그래밍 스타일
요약
복습 문제
연습 문제
애플릿 연습문제

CHAPTER 3 문장과 제어의 흐름(Statements and Control Flow)
3.1 표현, 블록, 빈 문장
3.2 부울식
3.3 if 문
3.4 if - else 문
3.5 while 문
3.6 do 문
3.7 for 문
3.8 break와 continue 문
3.9 switch 문
3.10 부울 대수 법칙의 사용
3.11 프로그래밍 스타일
요약
복습 문제
연습 문제
애플릿 연습문제

CHAPTER 4 메소드: 기능 추상화(Methods: Functional Abstraction)
4.1 메소드 호출
4.2 정적 메소드 정의
4.3 return 문
4.4 변수의 영역
4.5 하향식 설계
4.6 문제 해법: 난수(RANDOM NUMBERS)
4.7 모의실험 : 확률계산
4.8 호출 및 값에 의한 호출(CALL-BY-VALUE)
4.9 문제 해법: 컴퓨터 게임
4.10 재귀 (recursion)
4.11 문제 해법: 수학 함수
4.12 메소드 오버로딩
4.13 프로그래밍 스타일
요약
복습 문제
연습 문제
애플릿 연습문제

CHAPTER 5 배열과 컨테이너(Arrays and Containers)
5.1 1차원 배열
5.2 FOR 순환자 문장
5.3 메소드에 배열 전달
5.4 배열 배정
5.5 배열의 최대와 최소값 찾기
5.6 간단한 정렬 메소드
5.7 순서 배열의 검색
5.8 Big-OH: 최선의 알고리즘 선택
5.9 자료형과 배열
5.10 2차원 배열
5.10.1 2차원 배열 초기화 목록
5.11 기본 모의실험: 생존 게임(GAME OF LIFE)
5.12 비원시(nonprimitive)형 배열
5.13 컨테이너 ArrayList<>
5.14 문제 해결 : 회문(Palindromes)
5.15 프로그래밍 스타일
요약
복습 문제
연습 문제

CHAPTER 6 객체: 자료추상화(Objects: Data Abstraction)
6.1 열거형
6.2 열거형 메소드
6.3 INSTANCE 메소드
6.4 열거 연산
6.5 간단한 클래스
6.6 INSTANCE 메소드 추가 : 클래스 Counter
6.7 public과 private 접근: 자료 은닉
6.8 생성자 메소드와 객체 생성
6.9 정적 필드와 메소드
6.10 메소드 호출 - RECAP
6.11 문제 해법: 거스름돈 계산
6.12 다른 객체들의 private 필드 접근
6.13 객체 전달: 참조형
6.14 영역(Scope)
6.15 내포(nested) 클래스
6.16 키워드 final 및 클래스 상수
6.17 객체 배열(Arrays of Objects)
6.18 객체지향 설계
6.19 프로그래밍 스타일
요약
복습 문제
연습 문제
애플릿 연습문제

CHAPTER 7 상속(Inheritance)
7.1 학생 ‘은’ 사람 ‘이다’
7.2 인스턴스 메소드의 오버라이딩
7.3 접근 수정자 private와 public
7.4 패키지(Packages)
7.5 Object 타입과 상속
7.6 추상 클래스
7.7 예제: 먹이사슬(Predator-Prey) 모의실험
7.8 인터페이스
7.9 다중 상속
7.10 상속과 설계
7.11 형변환 및 다형성
7.12 프로그래밍 스타일
요약
복습 문제
연습 문제

CHAPTER 8 그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interfaces): Part 1
8.1 “HELLO, WORLD!” 버튼
8.2 이벤트 리스닝
8.3 문자 및 숫자의 입력
8.4 다양한 컴포넌트의 사용
8.5 Swing을 이용한 그리기
8.6 레이아웃 매니저 FlowLayout
8.7 간단한 그리기 프로그램
8.8 애플릿
8.9 프로그래밍 스타일
요약
복습 문제
연습 문제

CHAPTER 9 그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interfaces): Part 2
9.1 GUI에서의 컴포넌트 배치하기
9.2 컴포넌트의 크기 조정하기
9.3 문제 해법: 데이터 그리기
9.4 Graphics 클래스
9.5 그리기에서 사용되는 스트로크(stroke) 바꾸기
9.6 GUI에 메뉴 추가하기
9.7 이벤트 리스너(listener)와 어댑터
9.8 팝업 및 대화창(Dialogs)
9.9 프로그래밍 스타일
요약
복습 문제
연습 문제

CHAPTER 10 파일 읽기와 쓰기(Reading and Writing Files)
10.1 파일의 유형
10.2 텍스트 파일 쓰기
10.3 텍스트 파일 읽기
10.4 텍스트 출력 형식화
10.5 문제 해법: 텍스트 파일 암호화
10.6 이진 파일의 읽기와 쓰기
10.7 입력스트림의 마지막 탐지
10.8 객체의 직렬화 및 쓰기
10.9 프로그래밍 스타일
요약
복습 문제
연습 문제

CHAPTER 11 오류 처리(Coping with Errors)
11.1 예외
11.2 테스팅(Testing)
11.3 단정(ASSERTIONS)
11.4 디버깅
요약
복습 문제
연습 문제

CHAPTER 12 동적 자료 구조(Dynamic Data Structure)
12.1 자기 참조 구조체
12.2 스택의 연결 리스트 구현
12.3 단일 연결 리스트
12.4 리스트에서의 추가 연산 기능
12.5 범용 스택
12.6 예제: Polish 표기법과 스택을 이용한 계산
12.7 큐
12.8 순환자(Iterator)
12.9 순환자와 Iterator 인터페이스
12.10 객체의 삭제
12.11 패키지
12.12 프로그래밍 스타일
요약
복습 문제
연습 문제

CHAPTER 13 스레드:병행 프로그래밍(Threads: Concurrent Programming)
13.1 AWT의 묵시적 스레드
13.2 스레드 생성
13.3 두 스레드 간의 통신
13.4 두 스레드의 동기화
13.5 컴퓨터들 간의 메시지 전달
13.6 다중스레드 서버
13.7 sleep(), wait(), 그리고 notify()
13.8 미래
13.9 프로그래밍 스타일
요약
복습 문제
연습 문제

APPENDIX A 비트 표현의 이해(Getting Down to the Bits)
A.1 정수의 이진 표현
A.2 실수 표현
A.3 비트 조작

APPENDIX B 참고 표(Reference Tables)
B.1 연산자 우선순위 표
B.2 표준 자바 수학 함수

APPENDIX C 스윙 컴포넌트의 요약(Summary of Selected Swing Components)
C.1 JButton 클래스
C.2 JComboBox 클래스
C.3 JList 클래스
C.4 JLabel 클래스
C.5 JTextField 클래스
C.6 JTextArea 클래스
C.7 JPanel 클래스
C.8 JScrollPane 클래스

저자소개

Ira Pohl
 

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